約 2,710,490 件
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/9203.html
アイアン・イーグル アイアン・イーグル メタル・ブルー エイセス/大空の誓い アイアン・イーグル4 コメント 1986年公開のアメリカ映画。 アイアン・イーグル ダグトリオ:ダグ・マスターズ 名前ネタ メタル・ブルー エイセス/大空の誓い アイアン・イーグル4 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 メタル・ブルー グレイシア:グレイヴス 名前ネタ カモネギorミュウorルギア:バリヨネフ 声優繋がり エイセス/大空の誓い ゴローニャ:ライヒマン 使い手のムノーとの声優繋がり チコリータ:チコ 名前ネタ -- (ユリス) 2017-08-20 16 50 46
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1457.html
アイアント/アイアントについての議論 これも鉢巻であいがしらと同じくロジックで答えを導けると思いますなwww交代戦には関係ないですぞwww - 名無しさん (2020-02-10 01 18 42) 燃え尽きる自体そもそも他炎技との両立かつ拘る場合はあり得ないとされていたはずですぞwww出会い頭自体はシザクロと両立した場合のみアリエールと我はロジックしますかなwww交代戦においては拘りも連発不可も問題ないですがなwww - 名無しさん (2020-02-10 01 28 09) その範囲を同程度の火力の技で埋められたり、明らかに火力が上回る技があれば他の虫技は切ってもいいと思いますなwwwアイアントの場合はアイアンテールでもあれば単採用はありかもしれませんなwww - 名無しさん (2020-02-10 02 02 51) 覚えたとしても必然力の範囲外ですぞwww - 名無しさん (2020-02-10 11 49 52) 我はむしろシザクロと選択だと思いますぞwww実用性はともかく連発不可を理由にであいがしら不採用はありだと思いますなwww - 名無しさん (2020-02-10 02 07 23) 低耐久ヤケに求められるのはその耐久を補って余りあるサイクル破壊能力ですが、アントの場合にはその火力も条件付きで封じられてしまうんですなwwwであいがしらがありえないというよりは実用面で抱えている欠点が重大すぎるんですなwww机上論ではなく実用面を買われているポケモンとしては根の深い問題だと思いますぞwww - 名無しさん (2020-02-10 09 25 25) であいがしら以外は撃ってはいけない縛りプレイでもしているんですかなwww - 名無しさん (2020-02-10 18 28 41) 実際出会い頭 - 名無しさん (2020-02-10 10 34 28) が守る()など何らかの手段で封じられて負ける機会はどれだけあるんですかな?www我はそんなになかったと思いましたが否定的な見解を持つ論者がそんなに多いなら実証が必要ですぞwww - 名無しさん (2020-02-10 10 36 00) アイアントより速くて虫しか通らない守る持ちなんて誰もいませんなwwwメジャーな守る持ちのボラッキーボットは馬鹿力通るのでどうでもいいですなwwwぶっちゃけただのシメジーだと思いますぞwww - 名無しさん (2020-02-10 14 41 11) ヤャットでもやたらブラッキーの守る押ししてる人がいましたが意味不明ですなwww陽気最速でも無振りアイアントの方が早いですぞwww - 名無しさん (2020-02-10 15 31 02) 我は鉢巻出会い頭は否定派ですが、連発不可については鉢巻以外を持つ分にはそこまで気にする要素では無いと思いますぞwww出会い頭を撃つ場面=交代されなければ相手は倒れ、交代先に受けられたならこちらが交代する、相手の交代読みを読んで居座る場合(鉢巻だとこれが出来なくなってしまうのが一つネックなんですなwww)でも別に出会い頭をもう一発撃つ必要はありませんなwww - 名無しさん (2020-02-10 13 30 22) 連発不可能であることはロジック上サイクル戦において問題ありませんし、実戦でもあまり問題ではないですなwww守るが十分疑われ且つ守られると上から殴られて負けるような相手には受け出すべきではなく、この場合は連発できたところで同じですなwww守るが十分疑われ且つ守られると他タイプの技では落とせず下から殴られて負ける相手が存在するが受け出しから役割持ちたいなら低威力虫技を採用することも視野に入ると思いますが、これはヤケ個別の事情に依るところが大きいので、全体のロジックとしては両採用でないとありえないとかどちらか選択でないとありえないとするべきではないですなwww - 名無しさん (2020-02-10 22 39 57) 別に出会い頭もアイアントともゴミだと思ってますが、きあいパンチもそういえば連発は出来ませんよなwww - 名無しさん (2020-02-11 10 49 43) 気合いパンツは交代読みで撃つ技なので(実際遂行技としての気合いパンツはありえない)遂行技である出会い頭とはまた別の話なんじゃないですかな?www - 名無しさん (2020-02-11 11 04 45) 気合パンツは連発は難しいものの悠長な補助技()を許さないだけの圧力をかけることはできるので別じゃないですかなwww - 名無しさん (2020-02-11 11 05 08) 解決しましたなwwwやはり隙を作る技は遂行技足りてないと判断していいのですかなwww - 名無しさん (2020-02-11 11 14 21) 襷に関してはそもそも襷持ちが多いポケモンを役割対象と考えなければ良いだけだと思いますなwwwまもる()持ちはそもそも少ないですが同様ですなwwwホーム解禁で採用率を見られるはずなので線引きはしやすそうですなwww 遂行に問題あるとすれば相手が交代して捨てを行った時ですかなwwwですが、これは理想の交代戦を行えている状況で、捨てたポケモンに対して役割を持っていたヤケモンを捨ててからもう一度出せば良いと思いますぞwww - 名無しさん (2020-02-12 13 19 45) そもそも鉢巻前提で話が進んでるのが意味わからなすぎますぞ - 名無しさん (2020-02-14 10 53 09) ここも鉢巻出会い頭の欄と同じ事が言えますなwwwというか鉢巻出会い頭のサブ項目的な扱いで、わざわざ切り出す意味ありませんでしたなwww詳しくは鉢巻出会い頭のところに書かれてますが、ヤイアントは鉢巻出会い頭ありき、という訳でもないので、そもそもこの項目(鉢巻出会い頭、出会い頭連発不可)はヤイアントの評価に含めるべきではないと思いますぞwww繰り出し性能などもっと別な面で議論しないといけませんなwww - 名無しさん (2020-02-14 11 19 50) このスペースは「アイアントの議論においてであいがしらに対する見解の不一致が進行の妨げになっている部分があったため、まずは論理におけるであいがしらに対するロジックをまとめて欲しい」という意図から設置されたものなのでアイアントの話がそもそも場違いに近いですなwww - 名無しさん (2020-02-14 12 03 12) んんwww失礼しましたぞwww技考察から出張してきた感じなんですなwww - 名無しさん (2020-02-14 16 09 19) 鉢巻出会い頭の内容を見るに、この連発不可欄の議論の内容はヤイアントの当落には影響しない気がしてきましたなwww - 名無しさん (2020-02-14 16 53 03) これを守るや身代わりでゴミになるからありえないと言われたらガルドが完全なクソゴミになりますぞwww特定の相手に限らないから尚更酷いですなwww - 名無しさん (2020-02-14 23 21 50)
https://w.atwiki.jp/moshimorpg73new/pages/189.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fフライパンアイアン.png)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (RTP顔フライパンアイアン.png)フライパンアイアン【ふらいぱんあいあん】 (フライパンマン) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (cフライパンアイアン.png)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (cフライパンアイアン_顔つき.png) ブライアンパンマンの代理も務める喋るフライパン。 調理器具のひとつで、鉄製。 初登場の「銀河イケメン群雄伝」ではダークジャンヌに命令を出したり、 武器として入手されたり、ブライアンパンマンに下克上を行ったりした。 関連キャラ ダークジャンヌ:鉄鍋のジャン カテゴリ:ブライアンパンマン軍,アイテム
https://w.atwiki.jp/ryuunoji2/pages/17.html
名称:名前 進化段階:能力点500までは能力点50毎に1ランク上昇、それ以降は能力点100毎に1ランク上昇 解説:進化段階における説明 詳しい解説:能力の詳細 +強姦 調教 名称 進化段階 解説 詳しい解説 強姦 1 強姦でも少しは感じさせられるようになった 感じさせる為ではなく相手を屈伏させる為の犯し方。こっちが気持ちよけりゃそれでいいんだよ的なもの 2 強姦でも感じさせられるようになった 調教 1 調教した相手を娼婦館へ売るときの値段に補正が掛かる 〈調教〉する能力……あとは想像にお任せ 2 調教による「寝取り」が可能になった。これによって、完全に服従する対象を自分に変える事ができる 3 〈調教〉を他人に伝授する事ができる。伝授できるのは30点までで、日数は訓練所と同じ 4 調教部屋使用時にその効果に+10の修正を与える 5 調教によって発生する〈トラウマ〉を軽減する。ただし10以下にはならない 6 即興で調教が出来るようになった。ただし、効果は半減される 7 調教によって発生する〈深層心傷〉を軽減する。ただし10以下にはならない 8 調教した相手を娼婦館へ売るときの値段にさらに補正が掛かる 9 脳アクセス、又は脳アクセス機による調教の効果が「半分」から「3/4」に変更される 10 性感で陥落できる対象であれば、種別種族を問わずに陥落させられる +窃盗 尋問 拷問 諜報 毒物知識 名称 進化段階 解説 詳しい解説 窃盗 1 一般的な金品の隠し場所なら簡単(無判定)に見つけられる 盗みに関する知識。あくまでも知識なので〈スリ〉や〈潜伏〉などの能力と組み合わせて使う事になる 2 金目の物がある場所がなんとなくわかる。あくまでもなんとなく 尋問 1 相手の心を折るような行為を行える。プレッシャーに負けた相手はコチラに有利な行動を取ってくれるだろう 拷問 1 ? 諜報 1~ スパイだと発覚する確立が「(進化段階)×5%」減少、捕縛される確立が「(進化段階)×10%」減少 現場から情報を引き出す能力。配備されたNPCはこの能力に応じて諜報ポイントを生み出す情報を要求した場合、諜報ポイントを消費して情報を引き出せる 毒物知識 1 毒のある植物や動物を知っている事にできる 毒に対しての知識を持っている。毒全般への知識なので、麻痺毒・致死毒・遅効性・即効性など色々知っている事になる +禁呪知識 禁呪:○○ 魔法:誘惑 毒 麻痺 名称 進化段階 解説 詳しい解説 禁呪知識 1 禁呪に関して知っている あまりの危険性の為に封印されたはずの魔法に関する知識 2 使用された禁呪が何か判る 3 話を聞いただけで何の禁呪か判る 4 禁呪を覚えていれば使うことが出来る 5 禁呪を使いこなすことが出来る 6 禁呪を研究することによって合成獣を作ることが出来る。ただし、それなりの施設が必要 禁呪:肉体改造 1 〈肉体改造:**〉付与時にボーナスとして+10加算される。50毎の〈心的外傷〉の増加を-1、〈トラウマ〉の増加量を-2する 対象に〈肉体改造:**〉を付与し改造する能力。ただし、対象が抵抗できない状態でないと使用できない 2 〈肉体改造〉回復時、回復量+1 3・5・9… 50毎の〈心的外傷〉の増加を-1 〈トラウマ〉の増加量を-2。この効果が累積していく 4・6・8… 〈肉体改造〉回復時、回復量+1。この効果が累積していく 禁呪:生物合成 1 1回でかけ合わせられる能力数に+1 生物の一部を切り取り、それを掛け合わせて新しい生物を作る。1対象につき1つ能力を取り出し、それを専用の施設で合成させられる。作った生物に更に〈能力〉を継ぎ足すことが可能 禁呪:不死者生成 1 ? アンデットを作り出し生者を襲わせる。基本的に無差別なので作成には注意が必要。範囲は「能力点」メートル、作成数は「能力点÷10」体で1体ごとに10消耗する 2 白骨からスケルトンを作成する。消耗は1体につき20 魔法属性:誘惑 1 簡単な命令であれば従う。言葉にして一言二言程度ただし、自傷・自殺など自分に大きなダメージを受けるような命令は聞かない 精神に影響する魔法。かけられた対象はかけた相手に不利な行動を取らなくなる大きな衝撃を受けるか解呪される、能力点と同じ日数が経過すると解除されてしまう(かけなおした場合、有効日数が更新される(加算はされない) 2 キーワード2つ程度の命令に従うようになる(例:「アイツ」を「倒せ」「あれ」を「奪え」「あそこ」で「待て」) 3 同行を命令すれば「対象の自我を希薄にして同行させる事ができる」この状態は対象がやるおを見失うか解除命令が無いかぎり続く。この間、対象は起こった出来事を覚えていない 魔法属性:催淫 1 性感のある器官があれば「不感症」のランクを一つ下げる事ができる 身体的な性感を増幅させる。性的な判定で有利になれる 2 魔法属性:毒 1 毒の時間当たりの効果を減らす代わり、効果時間が能力点÷10分になる 毒を生み出す属性。効果時間は能力点秒。結構速攻で効く(ほぼ1アクション)〈接触〉で武器にかけた場合、24時間以内にその武器でダメージを与えると、この魔法の効果を追加で与えるただし、一回効果を発揮すると、効果は消滅する 2 解毒や解呪をしない限り1時間当たり「能力点÷10」のダメージを与え続ける 魔法属性:麻痺 1 解毒か解呪されないかぎり、「能力点」時間、麻痺の効果を受け続ける 相手に神経系に作用する麻痺効果をもった魔法を使える。〈接触〉で武器にかけた場合、24時間以内にその武器でダメージを与えると、この魔法の効果を追加で与えるただし、一回効果を発揮すると、効果は消滅する 2 解毒か解呪されないかぎり、「能力点÷2」の麻痺の効果を受け続ける 3 解毒か解呪されないかぎり走って逃げるような事はできなくなる 戻る
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/5455.html
アイアンフェザー キャラクター コメント 2006年1月19日に、コナミから発売されたニンテンドーDS専用のアクションRPGゲーム。 キャラクター 色違いのエルレイド:フライ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 キャラクター チラチーノ:イル キングドラ:ワッチ マニューラ:ラウ -- (ユリス) 2016-07-10 14 47 58
https://w.atwiki.jp/dsgb/pages/25.html
特殊能力 特殊能力 とはキャラクターが持つ 超能力 のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力 とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ 超能力 (念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど 発動率 が下がります ミニゲーム中に効果発揮する特殊能力はご遠慮ください。 発動率・成功率 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど発動率は低くなります 成功率 特殊能力には発動率とは別に 成功率 という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください なお、特殊能力ガイドライン掲載されている値は、あくまで参考でしかありません。 特殊能力の構成要素 効果: 能力の 実質的な影響 のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間: 能力の 効果の持続性 対象: 影響を与えられるキャラクターの 数 や 範囲 タイプ: 能力の 効果の現れ方 。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル: 能力の 効果が現れるタイミング 。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約: 能力につける デメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも 能力名 や 能力原理 を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では 構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正である とは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
https://w.atwiki.jp/n4908bv/pages/694.html
【アイアンゴーレム】 種族 ウッドゴーレム系 クラス 3 説明 【アイアンゴーレム】召喚モンスター 戦闘位置:地上鉄製のゴーレム。主な攻撃手段は手足による格闘。動きは鈍く細かな作業は不得手だが、タフで力が強く前衛での戦闘に向く。鉄製であり、回復呪文は更に効き難くなっている。疲れを知らない忠実な従僕。 ステータス Lv.1時 器用値(±0) 敏捷値(±0) 知力値(±0) 筋力値(↑4) 生命力(↑4) 精神力(±0) スキル追加 Lv.1時 物理抵抗[小] 風耐性 土耐性 Lv.10時 物理抵抗[中] 火耐性 クラスチェンジ元 ブロンズゴーレム クラスチェンジ先 スチールゴーレム 融合情報 融合識別 《融合対象となる召喚モンスターではありません》 融合相手 融合先 備考 初出 465話
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/5926.html
登録日:2012/07/05(木) 14 13 50 更新日:2024/07/10 Wed 22 11 24 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 TCG ご都合主義も多し みんな大好き アニメ ゲーム ジャンケン ジャンプ ジャンル ジョジョの奇妙な冒険 スキル デカすぎる代償 トーナメント バトル ピンからキリまで ファンタジー ライトノベル ロマン項目 中毒性高し 創作 厨二項目 多種多様 夢 娯楽作品 小説 山田風太郎 後付け設定多し 忍法 忍法帖 忍法帖シリーズ 殺し合い 漢のロマン 漫画 異能バトル 異能力 異能者バトル 編集条件が厳し過ぎる項目 能力 能力バトル 能力者バトル 超能力 超能力バトル 軍人将棋 追記修正が本番 頭脳戦 駆け引き 能力バトルとは、漫画などのフィクションにおけるジャンルの一種である。 能力バトルという呼称以外にも能力者バトルや異能バトル等、呼び方が多岐に渡って存在し、 これといった名称は定まっていないが、この項では便宜上「能力バトル」で統一する。 コピー 能力バトルはこちらから。 概要 漫画やアニメなどではキャラクター同士の闘争に重きを置いたバトルアクションが最もポピュラーなジャンルの一つである為、 古今東西様々なものが存在するが、その中でも超能力や魔法といった超常的な能力を登場人物に持たせ、 そういった能力を駆使して闘わせるものが能力バトルといわれる。 ただ超常的な特殊能力を用いて闘うだけではこれには分類されず、キャラクターごとに全く異なる能力を設定したものがそう呼ばれる。 (例えば少女漫画『紅い牙』は紛れもなく超能力による戦闘が大きなウェイトを占める漫画だが、ジョジョのように個々人の特性はない。似たような例として『ドラゴンボール』がある。) 逆に超能力や魔法や忍術が存在しなくても、「格闘技」や「得意分野」などによってキャラの能力を差別化し、能力バトル的な面白さを発揮している作品もある。 起源は山田風太郎著の小説「忍法帖シリーズ」ともいわれているが、 遡ればアメリカにも複数作家による連作小説があり、更に遡行を続けると神話に行き着くので、何とも言えない。 ただ、能力の持つ力をビジョンとして『可視化』したという面では『ジョジョの奇妙な冒険』が能力バトルに与えた影響は大きいと言えるだろう。 能力バトルの魅力 このジャンルの最大の魅力は、上記の通りキャラクターによって能力が違う点にある。 別々の力を設けられているので、キャラは自身の能力の特性を最大限有効活用するスタイルで闘う事になり、 これによって個々のバトルスタイルに個性を肉付けしやすく、且つ豊富なシチュエーションを展開しやすい。 ネタでしかないものから用途の広いもの、チートなものまで、バラエティに富んだ能力も厨二心をくすぐる。 また、身体能力のみに依存しない為に老若男女を問わないばかりか、盲人や四肢のいずれかを失った者など障害者、果てには小動物や無機物といったハンデがあっても強キャラにできるという利点もある。 とはいえ『るろうに剣心』の宇水など、現実的な喪失感覚の代替としての強化(盲目ゆえの聴覚強化)を漫画的に誇張した程度の場合は単に鍛えたから強いだけだが。 幼女が筋骨隆々なオッさんを完封するような、ウェイトなど純粋な問題で現実にはかなり厳しいシチュエーションも能力バトルであれば当たり前に起こり得るのが特徴と言える。 基本的に闘いの結果は能力の相性に左右される場合が多いが、 戦況や地理的条件、武器や道具、敵の心理・思考、知能的な戦術、 相手の能力までをも利用して能力の弱点を補い、相手の弱点を突き、敵の戦術的欠点を突き、 あるいは能力の長所を伸ばして相性の悪さを覆し勝利することもしばしばあり、非常に見応えがある作りになっている。 例としてキャラクターAから見て絶対的な能力を持つBがいたとしても、B相手なら問答無用で勝てるC(ただし他には弱い)など、 一見インフレが進行しているように見えてもいくらでも対処法があるのが普通なのも理由。 一方で能力バトルの要素も取り入れつつ、「小手先の能力より純粋な力量や技量の方が重要」とする、 相性で最弱が最強に勝ってしまうようなバトルに対するアンチテーゼ的な作風も近年では多々見られるようになっている。 そうした作品では能力そのものよりパワーキャラやスピードキャラのように素の能力が高いキャラが強者として扱われたり、 あるいは「力、技量、異能など、全てを総合的に兼ね備えた奴が強い」というある意味身もふたもないバランスになっていたりする。 読者や視聴者間でキャラの強弱を考察することが可能で、能力の解釈など色々な面を論じられるのも一つの醍醐味となっている。 そうしたバトルに能力者でないキャラが参戦することもあり、異能者と戦える一般人などと呼ばれる。 ファンによるキャラの強弱や能力の解釈の議論は頻繁に行われ、 こういった要素を含む作品はこのアニヲタWikiのコメント欄でも雑談が発生しやすい傾向にある。 最強議論とは切っても切れない関係と言えるだろう。 故に同人活動を行う者にも人気があり、膨大な数の二次創作やオリジナル小説が生み出されている。 ただし物語の扱い自体は難易度がかなり高めで、 能力を付加した闘争を漫然と書くだけでは十分にそれらの魅力を描き切れているとは言いがたい。 下手に書くと黒歴史コーナーへ直行するのが当たり前。 作者自身の各能力に対する考察も重要で、この点が甘くなると矛盾が起こり得るし、変なインフレも起こるし、 何より読者や視聴者やユーザーを楽しませる展開を生み出すとなると、やはりそれなりのアイデアが必要になるのである。 また半ば言葉遊びの面もあるために人によっては理解してもらえない場合も多いのも難点。 しかし、それらを上手く利用した作品はやはり読者達から高い評価を得ている。 バトルアクション自体が飽和状態にあるので挙げ始めるとキリがないほどの作品があるのに、 未だ飽きられることなくこの手の作品が作られ続けていることから見ても、長い間ファンを魅了してやまない魅力を持つジャンルなのだろう。 主人公や敵の能力の傾向 能力バトルの作品では当然主人公も能力を持っているのだが、 「色んな敵と戦い、敵の魅力を引き出しつつ、最終的に勝てるような能力」が主人公の力として人気。 数多くある能力の中でもコピー能力・無効化・タイムループの3能力は主人公の能力として採用されやすく、 主人公の能力がこの3つのいずれかである能力バトル作品は非常に多い。 この三つは「敵に能力を使わせるのが前提の能力」という共通点がある。 同様に「身体能力が高い」「やたらタフ、再生能力」「直感や先読み」なども人気がある。 身体能力では勝ちつつも敵の厄介な能力に苦戦したり、生命力や直感でダメージを耐えつつしぶとく戦う主人公はよく見ることだろう。 飛行能力(*1)、隠蔽能力、狙撃、幻術など「一方的に攻撃するための能力」は、 主人公より敵側の能力に回され、「敵にワンサイドゲームを仕掛けられつつも逆転する主人公」などの展開になることが多い。 能力を話して負ける敵 能力バトルによくある展開として、自身の能力を得意げに話してしまい、その能力の隙を突かれて負けるパターンも多い。 これも作品によりけりだが、優位に立ったので話してしまうパターンの他、想定していなかった隙を突かれるというパターンもある。 読者からしても不自然さが否めないからか、能力を説明することが発動条件、開示することで威力が増すといった理屈がつく事もある。 中には能力を得意げに話したと思ったらブラフで、相手をハメる目的で言うパターンもある。 追記・修正は、 魔界の扉が開くことから身を守るため小宇宙(コスモ)を燃やす事で心の力を術に変換した超能力(レベル5)の過負荷(マイナス)型スタンドが有する 斬魄刀の効果を強化する宝具とゴールドプレートを用いて項目の文章を増やす追記≠フ概念と、 しあわせ草を摂取したことで二度と泳げなくなる代償で悪魔の力を手にいれた「ゴミ項目」を「良項目」に変えるネイティブアルターが 仮契約(パクティオー)を結んだ滅竜魔導師(ドラゴンスレイヤー)の力を封じ込めた道(タオ)を使いこなす サイボーグ072が持つ魔導具を、オーバーソウルに使用した対価として支払う為に行われる創造(Briah)―腹話術によって 修正≠ェできる程度の能力を持つアギトの力に覚醒した後 鎖の契約(チェイン)を結びし宝貝(パオペエ)を持つWiki篭り三十指の一人である鼻毛真拳伝承者の息子の国家錬金術師が、 十傑集走りをしながら直死の魔眼でりどみの呪法解禁したのにヤクザに負けてから携帯電話という名のARMでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最近は無効化系、コピー・奪取系、洗脳・精神操作系が主人公やラスボス格に多いかな。炎水地風みたいな正統派四大元素系はもう古いのだろうか?今だと熱量操作とか、流体操作とか、重力制御とか、気流操作みたいにまだるっこしくなるだろうけど。 -- 名無しさん (2013-07-26 09 35 10) 奇をてらいすぎてる感はあるわな。東京アングラあたりがちょうどよかったわ。 -- 名無しさん (2013-07-26 11 06 06) ぶっちゃけやりつくしてしまった感あるしなぁ…>正統派属性能力、似た様なキャラとどんな差別化するか?って言うのがかなり難しくなってしまったし。 -- 名無しさん (2013-07-26 17 39 14) 念能力のバランスの良さは一つの完成形に近いと思う。まあ最強の個より人間の悪意が作った爆弾の方が強いってのは賛否両論だろうけど。 -- 名無しさん (2013-07-26 17 56 21) 念ってやたら賞賛されるけど、ぶっちゃけアレ完全に実力勝負だよ。ユピー戦だって能力戦経験ほぼゼロのユピーが「思ってたよりしぶといな、念って色々あるんだな。」と思った程度で、ぶっちゃけ勝ち目はほとんどなかっただろ。 -- 名無しさん (2013-07-27 02 19 43) 神話まで遡るか・・・ じゃあ、メソポタミア神話、ギルガメッシュ叙事詩? まさに英雄王の財宝ってか。 -- 名無しさん (2013-07-27 02 36 11) あの人、原典じゃ単純に強いだけの豪傑です。 -- 名無しさん (2013-07-27 02 41 39) 能力バトルっつーか、相手の特性の隙を突くのだとインド神話だな。単に言葉遊びな部分もデカいけど。 -- 名無しさん (2013-07-27 02 50 01) 神話のたぐいは、あくまで神や英雄の活躍・偉大さを讃えることが主題であって、能力バトル=異能を活用した展開そのものに焦点を当て「魅せる」現行作品とは、また少し違うんじゃないか? 日本国内の、俺らが一般にイメージする能力バトル(&ロワイヤル)物は、(それ以前に無かったとは言わんが)やはり山風が大成させたと言っていいと思う。 -- 名無しさん (2013-07-27 03 17 43) 日本の能力バトルといえば能力バトルの祖の忍法貼と発達させたジョジョが代表だろうな。あとはうえきくらい。 -- 名無しさん (2013-12-23 14 44 38) 日常で最もよく目にし、日本人なら大人も子どもも出来る能力バトル。それは「じゃんけん」 -- 名無しさん (2013-12-23 15 01 33) ↑2 それしか読んでないように見える意見だなw ジョジョは能力そのものはドラえもんのひみつ道具とそう変わらんよ。重要なのはそれらの力をビジョンとして『可視化』させたこと -- 名無しさん (2013-12-23 17 40 33) 突き詰めすぎると理屈とか関係なくなっちゃう良い例が波旬、悪い例が言彦 -- 名無しさん (2014-02-12 14 48 00) サイタマを見てると何だかどうでもよくなってくる -- 名無しさん (2014-03-15 03 50 59) 幽白やジョジョよりDBやマンオブスティールの方が好きだと気付いたこの頃 -- 名無しさん (2014-03-15 05 20 43) 細かい技巧よりもワンパンKO、重いシリアスよりもコメディがいいってのもわかるけどねえ。それだけじゃつまらないよ。 -- 名無しさん (2014-03-15 11 05 20) 個人が得意とする事をよりわかりやすく表現したのが能力で -- 名無しさん (2014-03-15 11 33 25) デメリットなしでなんでもできちゃう能力は、キャラに魅力、威厳がないとだめだな -- 名無しさん (2014-03-19 12 14 32) 祖の忍法帖、 -- 名無しさん (2014-07-08 19 59 49) 土台のキン肉マン、骨組みのジョジョって感じ -- 名無しさん (2014-07-08 20 01 52) 忍法帖が土台でジョジョあたりで大発展って感じかな? -- 名無しさん (2014-07-08 21 21 59) ↑4白面の者やフリーザ様くらい絶望感のある敵(特にラスボス)なら充分魅力になるな。 主人公には持たせてはいけない気がするがw -- 名無しさん (2015-07-21 17 22 22) ↑ヘルシングの旦那は? -- 名無しさん (2015-07-21 19 27 05) ↑あの人はチートの塊でも那由多の彼方レベルで人間でも勝てるような強さだから(棒) -- 名無しさん (2015-11-07 19 51 55) ジャンプ系だと主人公=シンプルな肉体強化・格闘能力 イケメンのライバルや先輩格=炎や冷気、電撃等のエレメント系能力 ってイメージ -- 名無しさん (2015-11-07 20 34 22) 設定だけ見れば超能力モノなのにガチの殴り合いをしてるスクライド。すごいと思います。 -- 名無しさん (2015-11-07 20 39 09) 原作遊戯王って実は結構能力バトルっぽいなあと思った今日このごろ -- 名無しさん (2015-11-07 20 57 54) 相性次第でなんとかなる理論も上で始祖扱いされてる忍法帖シリーズですら初期作品ぐらいなんだよね。物理的に防御不能の火炎系忍法が出た忍者月影抄ですでに限界来て、強すぎる相手には搦め手で直接戦闘避ける傾向が出てる -- 名無しさん (2015-11-07 21 01 13) 個人的には、特性的な能力(例 ONE PIECEの悪魔の実)よりも技術的な能力(例 NARUTOの忍術)の方が好き -- 名無しさん (2015-11-08 20 24 36) つってもNARUTOにも血継限界とかはあるし、逆にカカシ先生以外でも努力すれば一定範囲の術はある程度模倣できちゃうからなあ -- 名無しさん (2016-05-27 12 18 30) ジツに頼るなど半人前、カラテだ!カラテあるのみ! -- 名無しさん (2016-05-27 12 34 13) 追い詰められ新技覚醒もいいけどギア2みたいに応用技が好き -- 名無しさん (2016-08-28 01 21 05) 奇を衒わないとどうしても2番煎じになっちゃうから… -- 名無しさん (2016-08-28 01 48 55) どんな異端な能力を持っててもカラテを極めていないと無意味って設定好き -- 名無しさん (2016-09-05 02 01 07) (∴)「お前ら俺の糞でいいんだ上等だろ!」 -- 名無しさん (2016-09-05 02 33 54) 最後の文章にセンスを感じる -- 名無しさん (2016-10-12 15 35 52) とりま作品名リンクつけてみた。用語ではないのは作品から周ってほしいから。忘れられてる部分と空リンクの部分と更に書いてみたい概念は誰かなんとかしろ(無責任)。 -- 名無しさん (2018-08-03 00 56 00) 能力同士のバトルではないが、「王さまと人のきょうだい」とか「ながすねふとはらがんりき」とかののおとぎ話が元祖な気もする -- 名無しさん (2019-01-06 21 45 55) 能力に頼りすぎてはいけない -- 名無しさん (2019-01-07 05 15 02) ↑カラテだ。カラテあるのみ。鳥山明先生もそう言っている。あまりに強い相手に能力は通じない -- 名無しさん (2019-01-24 14 10 34) ヒロアカも? -- 名無しさん (2019-06-14 11 41 31) 主人公の能力は、コピーや無効化といった他を覆すような異質な能力か、パワー及びスピードの増強といったシンプルな能力になりやすい印象がある。上記にもあったけど、後者はジャンプ系に多い感じ? -- 名無しさん (2020-09-25 23 56 31) RAVAは悪人しか能力使えないという珍しい設定(魔法とか除く) -- 名無しさん (2021-04-05 15 08 32) ニードレスも 神になったし絶対無敵の女神の盾もあるし怖いものなしだと思ったら走馬灯で脳味噌強制終了の第六波動出てきたり -- 名無しさん (2021-07-17 01 22 06) 波旬に特殊な能力など必要ない(自虐) -- 名無しさん (2022-05-18 00 57 36) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fadv/pages/1925.html
アイアン・ハウス 題名:アイアン・ハウス 原題:Iron House (2011) 作者:ジョン・ハート John Heart 訳者:東野さやか 発行:ハヤカワ文庫HM 2012.1.25 初版 価格:各\850 ジョン・ハートの『ラスト・チャイルド』での第一印象は、ずばり、読みやすい、面白いの二点であった。『アイアン・ハウス』を手に取って、読み始めたら止まらないそのページターナーぶりに、改めてそのときの感触を思い出した。三年弱ほどこの作家の本を手にとっていなかったのだということに、改めて気づく。 この物語の主人公は、殺し屋である。しかも引退しようとしている殺し屋である。しかも組織専属の殺し屋。彼を拾ってくれた親父さんの逝去、彼の愛した女性に子供ができたこと、これにてやばい殺し屋稼業から引退。まあ、わからないではない話である。しかし親父さんの実の息子、ひねて、出来の悪い息子である。実の息子以上に親父さんが組織を任せたがっていた殺し屋の存在が疎ましい。妬み、嫉みでいっぱいの息子は、若き殺し屋の門出を許さぬばかりか、親父さんという鎖から放たれて一気呵成に殺し屋への憎悪を爆発させるのだ。 街角が轟音をあげて炸裂するシーンにて、活劇はスタートする。殺し屋は愛する女性を救い出し、炎と血と消炎を置き去りにしながら逃げる。まるで激画の世界のように胸のすくアクション。完全なる力の備わった銃撃の美学。ジョン・ハートの他の作品を読んでいる人々はまずこの過激で大胆なストーリー展開と、冒険要素の連続に驚き呆れるに違いない。 しかしそれだけなら凡百のアクション小説に終わりかねないところ、ジョン・ハートはさらなる仕掛けを用意して、作品世界に暗い奥行を与えてくれる。それは殺し屋の弟の存在である。弟は、兄とともにアイアン・ハウスという奇妙で曰くありげな施設に育ち、そこで過酷な暴力に苛まれ精神を病んでしまった。兄は弟を守るが、守り切れない。そこに現れたのが、里子を求めて訪ねてくる美貌の女性である。 彼女は、兄を求めるが、兄は弟を彼女の救いの掌の上に差し出すのだ。そんな過去を背負った殺し屋は、弟の周囲で連続殺人が起こっていることを知る。精神をやんだ弟が、シリアル・キラーとして失踪したのではないか? そんな状況が彼を捉え、なおかつ殺し屋の兄は追われ続け、愛する人を守らねばならない。これぞ四面楚歌の出口なし。 あまりのスピーディな展開と派手なアクションの末、抱えてきた過去の暗闇の深みに見えるゴシック世界のサイコ風味、劇画的との謗りを受けかけないほどサービス精神に富んだノンストップ娯楽小説世界がここに確実にあることを請け合おう。これがジョン・ハートという作家の入口とは言えないまでも、この作家のエンターテイナーぶりに酔って頂きたい掛け値なしの一篇である。 (2013.11.17)
https://w.atwiki.jp/gldangerous/pages/18.html
ガイドラインとかよくわかんねー人のための能力の作り方 まずはじめに このページはダンゲロスのルールはちょっと分かるけど具体的にはどうやってキャラクターを作ればいいんだろう? という方を対象に、特殊能力ガイドラインを使った能力の作り方の解説を行っています。 そもそもダンゲロスってどんなゲームなの?ということに関してはこちらをどうぞ http //cagami.net/dansyaku_blog/archive/002769.html 0.特殊能力とは 特殊能力とは魔人の切札です。 ゲーム中、それぞれのキャラクターは1ターンの間に ・移動 及び ・攻撃 もしくは ・特殊能力使用のどちらかを行うことが出来ます 特殊能力は強力ですが、設定された発動率の確率で1D100ダイスを振り、発動率以下の数字が出なければ発動しません。 また発動すると次のターン行動出来なくなる(能力休み)リスクがあります。 この項目では、特殊能力の発動率を簡単に概算する方法を記載します。 1.まず、だいたいどんな効果を作りたいか考えます 敵を即死させたい 広範囲にダメージを与えたい 敵を魅了して行動不能にさせたい などなど…… 出来るだけ具体的に能力の効果を考えましょう 2.発動率計算式のExcelをダウンロードします ダウンロードはこちらから ダウンロードしなくてもなくても、計算式こちらに当てはめれば計算が出来ます。 あると非常に楽なので、今回はこれをダウンロードしていただく前提で話を進めさせていただきます。 3.「効果一覧」から自分のイメージに近い項目を見つけ、Excelの『効果』の欄に入力します 今回はガイドライン能力のみのダンゲロスですのでここにある項目以外を設定することは出来ません。 4.「対象一覧」から自分のイメージに近い項目を見つけ、Excelの『対象』の欄に入力します 参考までにマップの広さ5×7マス。 範囲の広さは影響の大きさに直結するので、範囲を広げるとどんどん発動率が低く設定される傾向にあります。 広い範囲の能力を作りたい場合は重い制約を課したり、効果を少なくするなど工夫が必要です また、隣接・半径・周囲などの違いはこちらを参照してください(今回はガイドラインのみなので特殊な範囲は選べません) 5.「時間一覧」、「時間付属」から自分のイメージに近い項目を見つけ、Excelの『時間』『(時間付属)』の欄に入力します 効果の継続する時間です。 ダメージ、攻撃などは通常「瞬間」 ステータスアップや行動制限などは継続させたいターン数を探して入れてください 時間付属は「死んでも能力の効果が継続する」や「能力が遅れて発動する」などの設定ができます。 6.『非消費制約』及び『消費制約』の欄に、ここから自分のイメージに近い制約を見つけ入力します 制約は能力作成の醍醐味です。どんなシチュエーションで能力を使いたいかを考え、制約をつけましょう なお、消費制約は「ステータス・自分、味方の命などを消費する」等、リソースを消費する制約のことで 制限制約は「男にしかつかえない・1ターン目にしか使えない」等、能力を使える機会を制限する制約のことです 7.『FS』の欄にFSの数値を入力しましょう キャラクターのステータスのFSの数値を入力しましょう。FSが高いほど能力が発動しやすくなります 8.『効果付属』の欄から自分の能力のイメージに近い(ry 付属効果とは「能力の効果が壁を貫通する」「この能力で敵を倒すと凄惨な死になる」など能力を強化する項目のことです。 自分のイメージを再現するのに役立ちますが、その分発動率が落ちるので慎重に設定しましょう 9.「発動率」の欄に記載された数字があなたのキャラクターの能力が発動する確率です Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう ダンゲロスでは能力を投稿する際に好まれる書式といものがあります。 無理にこの書式に沿う必要もありませんが、なにかあったときGKを味方につけるため、できるだけ分かりやすい文章で能力を投稿するようこころがけましょう。 能力名:「●●」ここに貴方の考えた特殊能力名が入ります ■特殊能力内容 効果:●● ここに3.で決めた効果を書きます。 範囲+対象:ここに4.で決めた範囲+対象が入ります 時間:ここに5.で決めた時間が入ります 消費制約:ここに6.できめた消費制約 非消費制約1:この三つに非消費制約が入ります 非消費制約2: 非消費制約3: 能力原理:能力の原理を書きます。中2力の発揮しどころですが、あんまり頑張りすぎると読みとばされます 記述例 能力名「サドンデスソース」 ■特殊能力内容 効果:即死 範囲+対象:同マス敵全員 時間一瞬 消費制約:精神攻撃 非消費制約:なし 能力原理:とても美味しそうなカレーを作り、自分と同じマスにいる敵キャラクター全員に勧める。とても辛いので食べたら死ぬ。 ※この能力のエクセル記述例→ダウンロード